Problemkind DnD 5e

DnD ist für mich das Monopoly der TRPGs, jeder kennt es und darum wird es gespielt.

Nur darum, denn es ist ein ein brennender Müllhaufen von einem System, das ist Fakt und darum hier die Fakten:

Belohnungszyklus

Ein jedes RPG-System hat einen zentralen Belohnungszyklus, der den Spieler (nicht den Charakter das ist wichtig!) bei der Entscheidung unterstützen soll und mit dessen Belohnung er seinen Charakter verbessern und seine Chancen erhöhen kann.

In DnD sind das die XP (Erfahrungspunkte) welche man theoretisch laut DM-Guide dafür erhält Monster und Fallen unschädlich (lies: töten oder umgehen) zu machen und Schätze zu finden.

Praktisch gibt ein totes Monster XP und am Ende eines Auftrags lässt der SL vielleicht noch ein Almosen springen, was passiert nun?

Richtig, die Spieler werden nun jedes Vieh totschlagen um die XP zu erhalten ohne weiteren ingame Sinn, ohne jegliches Interesse an der Story und es entstehen die gefürchteten Mörderhobos.

Dies kann gelöst werden indem ein anderer XP-Zyklus eingesetzt wird, aber probiert das mal dem Powergamer zu verklickern.

Würfelwahnsinn

Verschiedene Würfel machen Sinn um verschiedene Zufallskurfen abzubilden, aber warum brauchen wir genau sechs verschiedene?

Was kann der W4 was ein W3 aus einem W6 nicht kann?

Ich verstehe den W10 um auch prozentuale W100 zu emulieren, aber warum dann noch ein W12 dazu?

W20 finde ich okay (ich finde nicht alles schlecht!), da einfacher als W100 und gibt gute 5%-Verteilung.

Viele Systeme kommen mit einem Würfeltyp (W6 oder W20 sind populär) aus, manche mischen auch zwei Typen aber nur DnD und seine Kinder beharren auf diesem schrägen Ensemble.

Und wenn man die nur einmal würfeln müsste! Nein ein Zauber schreit nach 6W10, 8W6  und 9W4 für die niemals verfehlende Magicmissile was dann eher einer langatmigen Kindergarten-Mathestunde als einem großartigen Abenteuer von Helden gleicht.

HP-Blähung

Während dies in den tiefen Levels 1 – 5 kaum bemerkbar ist, so wird dies echt zur Zahlenschlacht ab Level 10.

Wenn der Paladin mit 80 HP “tankt” dann wird aus dem TRPG ein MMMORPG (manelles MMORPG am Tisch) und aus dem spannenden Kampf gegen Skelett-Krieger eine Rechenschieberei der kleinen Zahlen.

Klar gibt es nun die größeren Monster (es gibt immer größere Monster) die mehr Schaden pro Schlag verursachen, aber ist das wirklich eine Entwicklung wenn die Charakter nun anstelle von 10 HP und 5 Schaden neu 80 HP und 40 Schaden erhalten?

Ich habe vom Hörensagen (wie alles in diesem Blog) erfahren, dass diese HP-Blähung nur existiert weil man die Trefferchancen erhöht hat, da sich die Testspieler (diese Weichlinge) schlecht gefühlt haben wenn sie nicht getroffen haben.

Buhuh, jetzt treffen wir mehr und erreichen dennoch Nichts!

Magierdominanz

Es sind gut 90 Seiten des Spielerhandbuchs mit Zauberbeschreibungen gefüllt, das ist ein Drittel des Buches! Der gute Barbar darf sich mit 5 Seiten begnügen in dem seine Levelfähigkeiten stehen.

Das ist nicht nur ein Problem für den Magier der jeden Zauber notieren muss, da jeder seinen eigenen Regeln folgt, sondern auch für den Barbar, denn er ist nutzlos.

Es gibt keine Situation die nicht von einem Magier mit einem Level 3 Zauber oder tiefer gelöst werden könnte.

  • Kampf? Werfen wir Cantrips und zwischendurch einen echten Zauber!
  • Sozial? Charm, Friend und Command werden dich zum Ziel bringen!
  • Hindernis? Magehand, Magehand und Magehand!

Dagegen gibt es natürlich mehrere Pflästerchen:

  1. Die 6 empfohlenen Kämpfe pro Tag
  2. Die Zauber müssen zuerst mal gewählt werden beim Levelaufstieg
  3. Die Zauber müssen auch vorbereitet sein

Aber all das gibt unserem Barbar immer noch keine Magehand, kein Charm und auch keine guten Cantrips (ich sehe da in die Richtung “Shocking Grasp”, “Ray of Frost” und “Eldritch Blast”) welche additionale Effekte nebst dem reinen Schaden haben.

Alle normalen Kämpfer sind darauf beschränkt auf die Gegner einzuschlagen ohne weitere taktischen Möglichkeiten. Kommt mir jetzt nicht mit Positionierung, das kann der Magier auch.

Setting

Jetzt habt ihr hier sicher eine Litanei über Eberron oder so erwartet? Ha, falsch gedacht!

Es macht ja jeder sein eigenes Setting und das ist gut so.

Fazit

Nachdem ich meine Frustration kund getan habe: DnD steht und fällt durch einen guten SL sowie die Zusammenarbeit mit und unter den Spielern. Kommunikation ist wie immer der Hauptpunkt.

Belohnungszyklus und Magierdominanz sind kommunikativ lösbar, HP-Blähung und Würfelvarianz wieder mal eine Geschmacksfrage. Mein Geschmack ist natürlich objektiv Richtig aber man kann auch mit falschen Dingen Spaß haben.

Aber fallt nicht in die Monopoly-Falle, lest die Regeln komplett, ändert sie falls sie keinen Spass machen und wenn ihr absolut keinen Spass damit habt so seht euch nach Alternativen um.

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