Das Ideal

Persönlich stört es mich am meisten wenn in einem TRPG Illusionismus anstelle Simulationismus/Realismus verwendet wird, denn dies raubt die Entscheidungsmacht der Spieler, was für mich ein zentrales Element des Spiels darstellt.

Zu oft wird vom SL (Spielleiter) durchgesetzt was seiner Meinung nach passieren muss, begründet durch verschiedene Gesichtspunkte wie Realismus, Fairness, Epik und Charakterlogik. Was meist zu vielzählig benannten Problemen führt, unter anderem: Railroading, Illusionismus und dem berüchtigten Quantum-Oger welche aber alle den gleichen Kern haben:

Im Kern wird dem Spieler die Entscheidungsfreiheit genommen (player agency [1]).

Ich hoffe du hast den Link gelesen und verstanden.

Im Anschluss wird darum kurz meine Idee des idealen Rollenspiel-Systems präsentiert.
Damit meine ich nicht die Spielmechaniken sondern der generelle Aufbau der Geschichte und die Rollen von Spieler und Spielleiter.

 

Die Idee

Mir schwebt eine emergente Geschichte aus Simulation der Akteure und ihren Zielen, welche im Konflikt stehen vor. Es ist einfacher drei Typen mit Zielen zu erarbeiten und von dort aus weiter zugehen als eine funktionierende Story für die PCs (Spielercharakter) zu erdenken. Dies in einem vollerkundbaren Gebiet welches nach genre-internem Realismus aufgebaut wurde. Die für die Gruppe bedeutende Dinge sind von Beginn skizziert und platziert. Weitere weniger bedeutende Dinge können jederzeit anhand den oben genannten Genre-regeln nachplatziert werden. Heißt konkret der SL weiß wo die Hauptstadt steht, wo der Oberbösewicht haust und welchen Namen das verflixte +3-Schwert im Stein trägt.

Manch einer denkt sicherlich Hexcrawl [2] und hat damit wohl auch vollkommen recht.

Der SL arbeitet mit den Spielern zusammen, seine simulierte Welt und die NPCs (Nichtspielercharakter) aber nicht zwingend mit den PCs. Klingt logisch, wird aber schnell vergessen!

Die gleichen Regeln gelten für PC wie auch NPC, da komme was wolle, einzig die Regelabstrahierungen zur Handhabung von Gruppen bildet eine Ausnahme für den SL. Liegt wohl an mir, aber es geht mir auf den Zeiger wenn NPCs irgendwelche Sonderfähigkeiten aus dem Hut zaubern.

Vorteile

Dieser Aufbau soll ein Maximum an Entscheidungsfreiheit (player agency [1], nochmals den selben Link, ich weiß das du ihn vorhin nicht gelesen hast) mit minimalem Aufwand für den SL ermöglichen.

Weiter kann durch den simulationistischen Aufbau nicht nur der Spieler sondern auch der SL mit den Wendungen der Geschichte überrascht werden. Das Erzwingen eines Lösungsweges oder einer Geschichtswendung, der Oger und die Eisenbahn von vorher [3], wird somit unterbunden.

Nachteile

Die Szenensetzung gestaltet sich komplizierter als in einem anderen System. Generell kann es aber wie eine Netzstruktur angesehen werden, jedoch mit ungewissem Ausgang und dem Anhängen der weiteren Szenen während dem Spiel.

Da keine Sicherheit auf eine vom SL geregelte Geschichte besteht können die Spieler an sämtlichen interessanten Objekten und Plothooks vorbeigehen. Das ist aber keine Neuigkeit, nicht? Man setzt ihnen eine Intrige vor und sie rennen irgendwelchen Dattelfeigen hinterher.

Weiter führen unbewusste Fehlentscheidungen des Spielers oder bewusst suboptimale Entscheidungen des Charakters im Spiel möglicherweise zu einem glanzlosen Tod. Durch diesen Aufbau besteht kein Sicherheitsnetz und es soll auch keines bestehen.

Dieses Spielkonzept kann meiner Meinung nach nur in einem kriegsartigen Konfliktaufbau (conflict as war [4]) durchgeführt werden, da ansonsten der genre-interne Realismus, welcher den Grundaufbau dieses Systems darstellt, zumindest Teilweise missachtet werden muss. Dadurch muss auch eine Buchführung der Ressourcen durchgeführt werden, was zu additionellem Aufwand der Spieler wie auch SL führt.

Zuletzt kümmert sich dieses System nicht um das sogenannte MyGuy syndrom[5][6] sondern könnte dies durch den Simulationismus sogar aktiv verstärken oder die Spieler als Defensivreaktion in ein Metaspiel drängen[7]. Hier ist es dringlichst von Nöten, dass bei Beginn alle Spieler und der SL die gleiche Meinung über das Spiel[8] haben und das Vertrauen (social contract)[9] hergestellt ist. Dies ist vielleicht auch von Zeit zu Zeit zu kontrollieren. Heißes Thema dieses Syndrom was man an der Anzahl der Verlinkungen gut sieht.

Fazit

Zusammenfassend kann aber gesagt werden, dass die Wahl dieses Systems hauptsächlich eine Geschmackssache ist [8], da auch andere Systeme Lösungen zu den hier genannten Problemen bieten oder diese erst gar nicht als Probleme wahrgenommen werden.

 

[1]https://rpg.stackexchange.com/questions/77974/how-to-get-players-to-do-something-without-them-feeling-railroaded/78030#78030
[2]http://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
[3]http://hackslashmaster.blogspot.ch/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html
[4]http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles
[5]https://rpg.stackexchange.com/a/37105
[6]http://www.giantitp.com/articles/tll307KmEm4H9k6efFP.html
[7]http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29073.msg271730#msg271730
[8]https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/
[9]http://big-model.info/wiki/Social_Contract

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