SSG-Modell

Wer sich etwas intensiver mit TRPG auseinandersetzt wird bald auf das GNS-Modell[1][2] stoßen. Es probiert Spiele in folgende drei Kategorien einzuteilen oder zumindest den Haupttrend zu bestimmen.

  1. gamism: Gewinn, Verlust und Wettbewerb
  2. simulationism: Stil und Genreinterne konsistenz
  3. narrativism: Charaktere und ihre Motive

 

Dieses System hilft generell nur wenig um eine Spielweise zu definieren und überhaupt nichts um einen Spielertyp zu bestimmen. Für Spielertypen gibt es bereits eine Hand voll anderer Modelle[3][4] welche gute Arbeit leisten, jedoch für Spielweisen fand ich bisher nichts.

Somit präsentiere ich voller Stolz mein SSG-Modell:

SSG

Es besitzt drei Richtungen:

  • Spiel
    • Gewinn, Verlust und Wettbewerb
    • Bsp: Brettspiele
  • Genre
    • Stil, Genrekonsistenz
    • Bsp: Buch oder Film
  • Simulation
    • Berechnung, Ressourcen
    • Bsp: Ballistische Kurve

Und drei daraus abgeleiteten Spielarten die durch die Mischung zweier Richtungen entstehen.

  • Heldenreise
    • Belohnung primär für Konflikt
    • Faire Konflikte nach PC-Kompetenzen
    • Grobe Wegvorgabe durch das Genre
  • Openworld
    • Belohnung primär für Auftragserfüllung
    • Konflikte ohne Rücksicht auf PC-Kompetenzen
    • Weg ist frei wählbar
  • Dungeoncrawl
    • Belohnung primär für Wertsachen
    • Konflikte sind nur grob an PC-Kompetenzen angepasst
    • Weg ist frei wählbar

 

Ich denke es steckt noch in der konzeptionellen Phase, aber als grobe Übersicht sollte es genügen.

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Problemkind DnD 5e

DnD ist für mich das Monopoly der TRPGs, jeder kennt es und darum wird es gespielt.

Nur darum, denn es ist ein ein brennender Müllhaufen von einem System, das ist Fakt und darum hier die Fakten:

Belohnungszyklus

Ein jedes RPG-System hat einen zentralen Belohnungszyklus, der den Spieler (nicht den Charakter das ist wichtig!) bei der Entscheidung unterstützen soll und mit dessen Belohnung er seinen Charakter verbessern und seine Chancen erhöhen kann.

In DnD sind das die XP (Erfahrungspunkte) welche man theoretisch laut DM-Guide dafür erhält Monster und Fallen unschädlich (lies: töten oder umgehen) zu machen und Schätze zu finden.

Praktisch gibt ein totes Monster XP und am Ende eines Auftrags lässt der SL vielleicht noch ein Almosen springen, was passiert nun?

Richtig, die Spieler werden nun jedes Vieh totschlagen um die XP zu erhalten ohne weiteren ingame Sinn, ohne jegliches Interesse an der Story und es entstehen die gefürchteten Mörderhobos.

Dies kann gelöst werden indem ein anderer XP-Zyklus eingesetzt wird, aber probiert das mal dem Powergamer zu verklickern.

Würfelwahnsinn

Verschiedene Würfel machen Sinn um verschiedene Zufallskurfen abzubilden, aber warum brauchen wir genau sechs verschiedene?

Was kann der W4 was ein W3 aus einem W6 nicht kann?

Ich verstehe den W10 um auch prozentuale W100 zu emulieren, aber warum dann noch ein W12 dazu?

W20 finde ich okay (ich finde nicht alles schlecht!), da einfacher als W100 und gibt gute 5%-Verteilung.

Viele Systeme kommen mit einem Würfeltyp (W6 oder W20 sind populär) aus, manche mischen auch zwei Typen aber nur DnD und seine Kinder beharren auf diesem schrägen Ensemble.

Und wenn man die nur einmal würfeln müsste! Nein ein Zauber schreit nach 6W10, 8W6  und 9W4 für die niemals verfehlende Magicmissile was dann eher einer langatmigen Kindergarten-Mathestunde als einem großartigen Abenteuer von Helden gleicht.

HP-Blähung

Während dies in den tiefen Levels 1 – 5 kaum bemerkbar ist, so wird dies echt zur Zahlenschlacht ab Level 10.

Wenn der Paladin mit 80 HP “tankt” dann wird aus dem TRPG ein MMMORPG (manelles MMORPG am Tisch) und aus dem spannenden Kampf gegen Skelett-Krieger eine Rechenschieberei der kleinen Zahlen.

Klar gibt es nun die größeren Monster (es gibt immer größere Monster) die mehr Schaden pro Schlag verursachen, aber ist das wirklich eine Entwicklung wenn die Charakter nun anstelle von 10 HP und 5 Schaden neu 80 HP und 40 Schaden erhalten?

Ich habe vom Hörensagen (wie alles in diesem Blog) erfahren, dass diese HP-Blähung nur existiert weil man die Trefferchancen erhöht hat, da sich die Testspieler (diese Weichlinge) schlecht gefühlt haben wenn sie nicht getroffen haben.

Buhuh, jetzt treffen wir mehr und erreichen dennoch Nichts!

Magierdominanz

Es sind gut 90 Seiten des Spielerhandbuchs mit Zauberbeschreibungen gefüllt, das ist ein Drittel des Buches! Der gute Barbar darf sich mit 5 Seiten begnügen in dem seine Levelfähigkeiten stehen.

Das ist nicht nur ein Problem für den Magier der jeden Zauber notieren muss, da jeder seinen eigenen Regeln folgt, sondern auch für den Barbar, denn er ist nutzlos.

Es gibt keine Situation die nicht von einem Magier mit einem Level 3 Zauber oder tiefer gelöst werden könnte.

  • Kampf? Werfen wir Cantrips und zwischendurch einen echten Zauber!
  • Sozial? Charm, Friend und Command werden dich zum Ziel bringen!
  • Hindernis? Magehand, Magehand und Magehand!

Dagegen gibt es natürlich mehrere Pflästerchen:

  1. Die 6 empfohlenen Kämpfe pro Tag
  2. Die Zauber müssen zuerst mal gewählt werden beim Levelaufstieg
  3. Die Zauber müssen auch vorbereitet sein

Aber all das gibt unserem Barbar immer noch keine Magehand, kein Charm und auch keine guten Cantrips (ich sehe da in die Richtung “Shocking Grasp”, “Ray of Frost” und “Eldritch Blast”) welche additionale Effekte nebst dem reinen Schaden haben.

Alle normalen Kämpfer sind darauf beschränkt auf die Gegner einzuschlagen ohne weitere taktischen Möglichkeiten. Kommt mir jetzt nicht mit Positionierung, das kann der Magier auch.

Setting

Jetzt habt ihr hier sicher eine Litanei über Eberron oder so erwartet? Ha, falsch gedacht!

Es macht ja jeder sein eigenes Setting und das ist gut so.

Fazit

Nachdem ich meine Frustration kund getan habe: DnD steht und fällt durch einen guten SL sowie die Zusammenarbeit mit und unter den Spielern. Kommunikation ist wie immer der Hauptpunkt.

Belohnungszyklus und Magierdominanz sind kommunikativ lösbar, HP-Blähung und Würfelvarianz wieder mal eine Geschmacksfrage. Mein Geschmack ist natürlich objektiv Richtig aber man kann auch mit falschen Dingen Spaß haben.

Aber fallt nicht in die Monopoly-Falle, lest die Regeln komplett, ändert sie falls sie keinen Spass machen und wenn ihr absolut keinen Spass damit habt so seht euch nach Alternativen um.

Das Ideal

Persönlich stört es mich am meisten wenn in einem TRPG Illusionismus anstelle Simulationismus/Realismus verwendet wird, denn dies raubt die Entscheidungsmacht der Spieler, was für mich ein zentrales Element des Spiels darstellt.

Zu oft wird vom SL (Spielleiter) durchgesetzt was seiner Meinung nach passieren muss, begründet durch verschiedene Gesichtspunkte wie Realismus, Fairness, Epik und Charakterlogik. Was meist zu vielzählig benannten Problemen führt, unter anderem: Railroading, Illusionismus und dem berüchtigten Quantum-Oger welche aber alle den gleichen Kern haben:

Im Kern wird dem Spieler die Entscheidungsfreiheit genommen (player agency [1]).

Ich hoffe du hast den Link gelesen und verstanden.

Im Anschluss wird darum kurz meine Idee des idealen Rollenspiel-Systems präsentiert.
Damit meine ich nicht die Spielmechaniken sondern der generelle Aufbau der Geschichte und die Rollen von Spieler und Spielleiter.

 

Die Idee

Mir schwebt eine emergente Geschichte aus Simulation der Akteure und ihren Zielen, welche im Konflikt stehen vor. Es ist einfacher drei Typen mit Zielen zu erarbeiten und von dort aus weiter zugehen als eine funktionierende Story für die PCs (Spielercharakter) zu erdenken. Dies in einem vollerkundbaren Gebiet welches nach genre-internem Realismus aufgebaut wurde. Die für die Gruppe bedeutende Dinge sind von Beginn skizziert und platziert. Weitere weniger bedeutende Dinge können jederzeit anhand den oben genannten Genre-regeln nachplatziert werden. Heißt konkret der SL weiß wo die Hauptstadt steht, wo der Oberbösewicht haust und welchen Namen das verflixte +3-Schwert im Stein trägt.

Manch einer denkt sicherlich Hexcrawl [2] und hat damit wohl auch vollkommen recht.

Der SL arbeitet mit den Spielern zusammen, seine simulierte Welt und die NPCs (Nichtspielercharakter) aber nicht zwingend mit den PCs. Klingt logisch, wird aber schnell vergessen!

Die gleichen Regeln gelten für PC wie auch NPC, da komme was wolle, einzig die Regelabstrahierungen zur Handhabung von Gruppen bildet eine Ausnahme für den SL. Liegt wohl an mir, aber es geht mir auf den Zeiger wenn NPCs irgendwelche Sonderfähigkeiten aus dem Hut zaubern.

Vorteile

Dieser Aufbau soll ein Maximum an Entscheidungsfreiheit (player agency [1], nochmals den selben Link, ich weiß das du ihn vorhin nicht gelesen hast) mit minimalem Aufwand für den SL ermöglichen.

Weiter kann durch den simulationistischen Aufbau nicht nur der Spieler sondern auch der SL mit den Wendungen der Geschichte überrascht werden. Das Erzwingen eines Lösungsweges oder einer Geschichtswendung, der Oger und die Eisenbahn von vorher [3], wird somit unterbunden.

Nachteile

Die Szenensetzung gestaltet sich komplizierter als in einem anderen System. Generell kann es aber wie eine Netzstruktur angesehen werden, jedoch mit ungewissem Ausgang und dem Anhängen der weiteren Szenen während dem Spiel.

Da keine Sicherheit auf eine vom SL geregelte Geschichte besteht können die Spieler an sämtlichen interessanten Objekten und Plothooks vorbeigehen. Das ist aber keine Neuigkeit, nicht? Man setzt ihnen eine Intrige vor und sie rennen irgendwelchen Dattelfeigen hinterher.

Weiter führen unbewusste Fehlentscheidungen des Spielers oder bewusst suboptimale Entscheidungen des Charakters im Spiel möglicherweise zu einem glanzlosen Tod. Durch diesen Aufbau besteht kein Sicherheitsnetz und es soll auch keines bestehen.

Dieses Spielkonzept kann meiner Meinung nach nur in einem kriegsartigen Konfliktaufbau (conflict as war [4]) durchgeführt werden, da ansonsten der genre-interne Realismus, welcher den Grundaufbau dieses Systems darstellt, zumindest Teilweise missachtet werden muss. Dadurch muss auch eine Buchführung der Ressourcen durchgeführt werden, was zu additionellem Aufwand der Spieler wie auch SL führt.

Zuletzt kümmert sich dieses System nicht um das sogenannte MyGuy syndrom[5][6] sondern könnte dies durch den Simulationismus sogar aktiv verstärken oder die Spieler als Defensivreaktion in ein Metaspiel drängen[7]. Hier ist es dringlichst von Nöten, dass bei Beginn alle Spieler und der SL die gleiche Meinung über das Spiel[8] haben und das Vertrauen (social contract)[9] hergestellt ist. Dies ist vielleicht auch von Zeit zu Zeit zu kontrollieren. Heißes Thema dieses Syndrom was man an der Anzahl der Verlinkungen gut sieht.

Fazit

Zusammenfassend kann aber gesagt werden, dass die Wahl dieses Systems hauptsächlich eine Geschmackssache ist [8], da auch andere Systeme Lösungen zu den hier genannten Problemen bieten oder diese erst gar nicht als Probleme wahrgenommen werden.

 

[1]https://rpg.stackexchange.com/questions/77974/how-to-get-players-to-do-something-without-them-feeling-railroaded/78030#78030
[2]http://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
[3]http://hackslashmaster.blogspot.ch/2011/09/on-how-illusion-can-rob-your-game-of.html
[4]http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles
[5]https://rpg.stackexchange.com/a/37105
[6]http://www.giantitp.com/articles/tll307KmEm4H9k6efFP.html
[7]http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29073.msg271730#msg271730
[8]https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/
[9]http://big-model.info/wiki/Social_Contract

Hallo Welt

Ziel dieses Blogs ist es meiner kruden Gedankensammlung rund um Rollenspiele (TRPG) kundzutun.

 

Somit legen wir gleich mit dem ersten Grundsatz los:

Ein Spieler, der seinen Wurf fälscht um seinen Charakter zu retten ist ein Betrüger und der dadurch gewonnene Erfolg unverdient und nichtig.
Für einen Spielleiter, der seinen Wurf fälscht um den Spielercharakter zu retten, gilt dasselbe.

Ein Wurf der einen bestimmten Ausgang benötigt um die Geschichte voranzutreiben sollte nicht geworfen werden.

Das Verhindern von Verlust verwässert den Gewinn zur Bedeutungslosigkeit.